Guia para o Necropolis

Necropolis - Linha 2
(A Linha mais fácil para Completar)

⚠️ Se o Jogador não tiver a Shuri e Absorbing então a Linha mais fácil é a Linha 1 ⚠️

Já tive oportunidade de fazer várias linhas de Necropolis com várias equipas diferentes.

Na minha opinião a linha mais fácil para completar é sem dúvida alguma a Linha 2.

➜ No entanto para fazer esta linha com poucos gastos é obrigatório ter na equipa os seguintes campeões:

O ideal seria estar x200, ou
o mais perto possível disso.

Necessita x200 para que as formas durem o suficiente.

Não precisa de ser dup.

Para a Última Fase do
Grão Mestre Final

O 5º elemento da equipa pode variar de acordo com a necessidade do jogador.

Eu aconselho a Proxima Midnight porque torna a construção do Aegon muito mais segura, já que dá uma Proteção de Combo ao Aegon que permite garantir o Combo mesmo que o jogador erre.

Ou então o Heimdall que previne a morte, uma vez a cada luta.

Outra opção é o Nick Fury, ele dá +20% de ataque adicional.

Nó Global da Linha 2, Parte 1:

Este Nó Global seria um problema já que força o jogador a não encostar o oponente na parede.

No entanto a SHURI ignora por completo este Global já que os Golpes dela não entram em contacto.

Portanto ela é imune a este Global.

Oponente 1 - Mr. Fantastic
Resposta - Aegon / Kate Bishop

Esta é a luta onde se faz a construção de Combo do Aegon.

O Nó Local deste Defensor é pouco relevante, basicamente ele ganha +30% de Taxa de Poder em Combate.

O Senhor Fantástico tem 5% chance de esquiva por cada efeito negativo não danoso presente nele ou no oponente, portanto é preciso ter cuidado com esta esquiva ao longo da luta.

O Aegon quando atinge Combo de 150 ganha Precisão Certeira, isto evita a esquiva e simplifica muito esta luta.

Eu aconselho a manter o Mr. Fantástico no Especial 2, já que o E1 aplica efeitos negativos e isso aumenta a chance de esquiva dele.

O Aegon sofre com este global então não se deve encostar ele na parede.

Gasto Aproximado: 3 Revives

Oponente 2 - Namor
Resposta - Shuri / Stryfe

Nesta luta o Namor tem uma Proteção de 100% e para a remover é preciso aplicar um Efeito Negativo ou um Passivo de Dano.

O Namor regenera imenso enquanto usa especiais portanto é também OBRIGATÓRIO o jogador usar a Proficiência de Desespero 3/3.

Como este Namor não é duplicado então não reflete o dano de volta ao oponente.

Por causa disso a Shuri consegue SOLAR este Namor.

De Shuri esta é uma luta bem simples, é apenas seguir a Rotação Comum da Shuri.

Loop de E1 + E2 e usar pesados para reiniciar os choques passivos e as debilitações de choque.

Quando ele está no Modo onde o Oponente enraiza enquanto usa especiais eu aconselho a forçar o E2 dele.

Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive

Oponente 3 - Attuma
Resposta - Shuri / Stryfe

O Nó Global deste Defensor é irrelevante se o jogador usar a Shuri, já que ela não sofre os efeitos causados pela Hidratação do Attuma.

Eu aconselho a fazer esta luta sem aparar excessivamente o Attuma.

Aparar ele alimenta as concussões e isto faz ele ficar insuperável passivamente quando lança especiais.

Portanto o ideal nesta luta é manter ele no Especial 1 e depois da construção completa da Shuri (50 choques) usar sempre o E1 da Shuri, isto permite à Shuri controlar as cargas de hidratração do Attuma sem ser necessário aparar.

Quando ele está no Modo onde o Oponente enraiza enquanto usa especiais eu aconselho a forçar o E1 dele, este Especial é muito fácil de desviar mesmo quando se está enraizado.

Gasto Aproximado: 1 a 2 Revives

Oponente 4 - Air Walker
Resposta - Absorbing Man
Kate Bishop / Wong 

Nesta luta é necessário respeitar o Nó Global. ⚠️

A cada 15 segundos o Air Walker ganha o Bónus do Galactus por 10 segundos. Este Bónus torna o Air Walker insuperável e faz ele regenerar.

Para que este Bónus não seja ativado é necessário derrubar o Air Walker (com pesado ou especial).

O jogador também não pode anular ou tentar prevenir este Bónus com Redução de Habilidades, se fizer isto o Air Walker ganha 3 barras de poder e a luta acaba. ⚠️

O Absorbing Man é o counter ideal desta luta, porque o Air Walker quebra a armadura em todos os especiais, isto alimenta de forma grandiosa o dano do Absorbing Man.

O Plano para esta luta é usar o Absorbing Man no Modo Uru e spamar o Especial 1 e pesados.

O Absorbing é extremamente resistente aos especiais do Air Walker e além disso se o jogador usar combo MLM quando tem 150+ cargas mórficas ativa regeneração. Isto torna o solo nesta luta facilmente atingível.

Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive

Oponente 5 - Captain Britain
Resposta - Shuri / Wong

Nesta luta é necessário respeitar o Nó Global. ⚠️

Sempre que a Capitã Britânia purifica um efeito negativo o Oponente fica com Controlos Invertidos por 4 segundos.

A Capitã Britânia aplica debuffs no oponente quando é atingida com golpe crítico e ainda purifica esses debuffs quando usa especiais.

Sendo assim o ideal é usar campeões que não acertam críticos aqui.

A Shuri é a resposta perfeita porque tem a habilidade de não acertar críticos.

Para usar a Shuri aqui eu aconselho a usar o E1, e logo depois do E1 usar pesado, isto converte todas as cargas de precisão e previne os críticos da Shuri. Depois é manter o Loop de E1 + E2.

Depois da construção completa da Shuri basta ir usando pesado e Especial 3.

A Shuri elimina o único problema desta luta (controlos invertidos) portanto o solo é perfeitamente atingível.

Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive

Oponente 6 - Wiccan
Resposta - Shuri / Wong

O Nó Global desta luta força o oponente a usar o Especial 1 o máximo possível e nunca permanecer com 2 barras cheias por muito tempo.

O Wiccan regenera imenso no Especial 1, felizmente a Shuri com a Proficiência de Desespero 3/3 bloqueia completamente a regeneração.

Além disso contra o Wiccan é aconselhado usar campeões que não ativem bónus caso contrário o Wiccan aplica incineração.

A Shuri não ativa bónus de precisão e não tem acesso a nenhum outro tipo de Bónus, tornando ela uma resposta perfeita aqui.

Eu considero esta uma das lutas mais fáceis de toda a Necropolis. 😋

A Shuri se tiver a Proficiência de Força de Vontade ativa regenera durante toda a luta, já que o Wiccan aplica um Debuff de Neutralizar sempre que é aparado.

Portanto esta é mais uma luta comum de Shuri, além disso caso o Wiccan encha 2 barras de poder se a Shuri tiver 10 Cargas de Matriz e usar um pesado, fica intangível por 10 segundos, ou seja o E2 do Wiccan nem lhe vai acertar.

Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive

Oponente 7 - Psycho Man
Resposta - Shuri / Kate Bishop

O Nó Global dá 5% de poder ao Atacante sempre que este bloqueia um golpe.

Além disso durante toda a luta o Atacante é obrigado a respeitar instruções do Psycho Man, caso contrário sofre Dano Direto.

São apenas 3 missões diferentes, que vão rotacionando durante a luta:

Usar Ataque Pesado / Usar Especial / Bloquear um Golpe

O Jogador tem apenas 12 segundos para efetuar estas instruções.

Felizmente as 3 Missões que o Psycho Man ordena são todas fáceis e fazem parte da rotação normal da Shuri.

Esta é mais uma luta comum da Shuri, usar E1 + E2 até ter 50 choques passivos e debuffs de choque.

Eu aconselho a manter o Psycho Man no Especial 1, já que o E2 pode ficar não bloqueável e não é assim tão fácil de desviar completamente.

Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive

Nó Global da Linha 2, Parte 2:

O Nó Global da Parte 2 da Linha 2 é uma Benção para o Absorbing Man.

Se o jogador usar Absorbing Man então vai dominar grande parte das lutas desta Linha.

O Global dá um Bónus de Indestrutível ao Defesa, no entanto o Absorbing faz esse Bónus expirar quase instantaneamente, isto facilita a construção dele.

Oponente 8 - Apocalypse
Resposta - Absorbing Man / Shuri

O Nó Global deste Defensor dá 1 Carga de Código Genético a cada 20 segundos.

Com 4 Cargas de Código Genético o Apocalypse atordoa o oponente quando lhe acerta com golpe leve, além disso os especiais batem muito mais forte.

Para remover uma carga o jogador precisa de usar 6 Leves, 6 Médios e 2 Pesados.

Tanto o Absorbing Man como a Shuri funcionam muito bem nesta luta, mas eu aconselho a Shuri, ela consegue solar o Apocalypse.

Esta é mais uma luta super comum de Shuri, manter os 50 Choques a luta toda.

Eu aconselho muito o jogador a aprender a desviar o E2 do Apocalypse, desviar deste especial completamente torna o solo completamente possível.

Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive

Oponente 9 - Tigra
Resposta - Absorbing Man
Shuri / Aegon

Nesta luta é necessário respeitar o Nó Global. ⚠️

O Global faz a Tigra aplicar um Debuff de Ruptura sempre que acerta no bloco do oponente. Além disto os Golpes Leves do Atacante têm 50% de chance de errar (e se isto acontecer a Tigra contra ataca imediatamente).

Esta é sem dúvida alguma a luta mais difícil desta linha, felizmente o Absorbing Man resolve grande parte dos problemas desta luta. 😇

Com o Absorbing Man usa-se Modo Uru nesta luta, nesse modo ele ganha 82% de Resistência a Dano de Ruptura.

Usando o Absorbing Man o jogador deve evitar ao máximo usar combos leves, já que 50% chance de errar pode arruinar toda a luta.

Portanto aqui o jogador deve usar Especial 1, Ataques Médios e Pesados, o ideal é manter ela no Especial 1.

O Global de Indestrutível ainda facilita mais a vida ao Absorbing Man, facilitando a manutenção do Modo Uru.  

Gasto Aproximado: 1 a 2 Revives

Oponente 10 - Hercules
Resposta - Absorbing Man
Aegon / Wong

Nesta luta é necessário respeitar o Nó Global. ⚠️

O Global consome muito tempo nesta luta, já que dá ao Hercules Passivos de Proteção durante toda a luta. Com 3 Proteções o atacante já mal faz dano.

Para remover a Proteção o jogador precisa de efetuar uma destas ações:

Usar Pesado quando o Oponente não está Atordoado

Intercetar o Oponente

Interromper o Pesado do Oponente com um Golpe Básico

Se o jogador não remover as proteções do Hercules rapidamente esta luta é muito longa e bastante frustrante.

Felizmente o Absorbing Man no Modo Uru é muito resistente e permite alguns erros 😅

Além disso o Global da Linha alimenta a construção do Absorbing Man.

Gasto Aproximado: 1 a 2 Revives

Oponente 11 - Cap. Wilson
Resposta - Absorbing Man
Aegon / Wong

O Nó Global deste Defensor faz ele aplicar 5 Debuffs de Ruptura sempre que o Atacante acerta no Bloco.

O Aegon (Combo 999) e o Absorbing Man (Modo Uru) simplificam imenso esta luta.

O Aegon com 999 de Combo está sempre Não bloqueável portanto com ele basta manter o Cap. Wilson no E1.

Com o Absorbing é necessário ciclar o Especial 1 e manter o Modo Uru durante toda a luta.

Quando ele está no Modo onde o Oponente enraiza enquanto usa especiais eu aconselho a forçar o E1 dele, este Especial é muito fácil de desviar mesmo quando se está enraizado.

Gasto Aproximado: 1 a 2 Revives

Oponente 12 - Dragon Man
Resposta - Shuri

O Nó Global deste Defensor torna ele Imune a Atordoamento sempre que o Oponente acerta 3 Golpes Críticos.

Normalmente os Jogadores impedem o Ganho de Poder do Dragon Man aparando ele, mas aqui isso não é possível, a menos que se use um campeão que não acerte críticos.

A Shuri é a resposta perfeita aqui, banaliza completamente esta luta.

É uma luta comum de Shuri onde o objetivo é manter os 50 Choques no Dragon Man. Para isso usa-se pesados e especiais.

Para garantir o solo eu aconselho a bloquear o E1 dele, isto coloca um Debuff de Inaptidão, isso faz o atacante regenerar com Força de Vontade.

Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive

Oponente 13 - Cap. IW
Resposta - Aegon

O Nó Global deste Defensor dá a ele as vantagens da sua Habilidade Caraterística, uma classe a cada 8 segundos.

O importante a reter é que quando ativa a Classe de Habilidade tem 100% de chance de purificar qualquer efeito negativo.

Esta é uma luta bem fácil de Aegon, nenhum dos Especiais do Cap IW é difícil de desviar e o Global tem pouco impacto.

Basta ir usando E2 com as Fúrias (carregar pesado) e ele cai bastante rápido.

Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive

Oponente 14 - Nova
Resposta - Absorbing Man / Wong

O Nó Global deste Defensor é pouco relevante. Basicamente ele recebe Imunidade a Anulação e se o Defesa estiver 30 segundos (ao longo da luta) próximo do Nova tem todo o seu poder queimado.

Usando o Absorbing Man no Modo Magma todos os problemas que este Defesa pode apresentar são eliminados.

No Modo Magma o Absorbing é extremamente resistente a energia (82%), e todo o Dano do Nova é energético.

Aconselho o jogador a aprender a desviar do E2 do Nova.

Com o Absorbing Man eu aconselho usar primeiro 2 E3 e depois disso sempre o E2.

O Global de indestrutibilidade alimenta o Absorbing Man e torna possível o solo.

Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive

Oponente 15 - Grandmaster
Resposta - Aegon + Juggy

O Boss Final pode ser um problema enquanto o jogador não compreende perfeitamente as 4 Fases do Grão Mestre.

No entanto se o jogador trouxer o Fanático na equipa (para a Fase 4) e compreender bem as 4 Fases esta luta passa a ser bem acessível.

Eu aconselho muito o Aegon para a Fase 1 e 2 do Grão Mestre, já que ele com o Combo 999 remove a vida do Grão Mestre extremamente rápido.

É também obrigatório usar Relíquia nesta luta, porque isso pausa o Tempo de Ferimento do Grão Mestre.

Fase 1
(Dos 100 a 60%)

➜ Nesta Fase o Grão Mestre ao longo da luta vai banindo Táticas Específicas, as Táticas são:

➤ Aparar um Ataque
➤ Usar Destreza
➤ Acertar um Ataque Leve
➤ Derrubar

Assim que o Grão Mestre banir uma destas ações o Jogador não pode mais efetua-las, se o fizer recebe uma Ficha de Impotência (se ganhar 3 o Grão Mestre enche o E3 e a luta acaba).

Assim que começa a luta o Jogador deve aparar e usar pesado, a primeira tática a ser banida será a Derrubada.

Depois disto o Jogador deve usar ataques leves até eles serem banidos.

Com 2 táticas banidas o jogador deve aparar até que esta tática seja também banida.

Com a Derrubada, Ataque Leve e Aparar banido o jogador deve usar destreza, isto bane mais uma tática e o Grão Mestre termina este ciclo, fazendo com que o Grão Mestre solte o Especial 1.

Logo após o Especial 1 o Grão Mestre fica Ferido. Enquando está Ferido o jogador deve acertar o máximo de golpes possíveis e usar relíquia para Pausar o Ferimento por mais 4 segundos.

Além de tudo isto o jogador tem ainda de respeitar 2 ordens do Grão Mestre:

Sinal Verde (neste modo o jogador pode acertar no oponente)
Sinal Vermelho (neste modo o jogador não pode efetuar nenhuma ação, deve ficar simplesmente parado até o sinal mudar para verde novamente.)

Fase 2
(Dos 59% a 30%)

➜ Nesta Fase o Grão Mestre fica imune a Atordoamento e o jogador terá de cumprir 5 Desafios:

➤ Ameaçar Atacar (soltar um golpe leve ou médio sem acertar o Grão Mestre)
➤ Acertar um Golpe Crítico
Receber um Bónus
Interceptar
Causar um Efeito de Dano

No entanto o Jogador apenas deve cumprir estes Desafios se o Grão Mestre Mandar

Ou seja de x em x segundos aparece na Tela um Desafio, se ao mesmo tempo do Desafio aparecer o texto "O Grão Mestre Mandou" então o Jogador deve cumprir esse Desafio. ✅

Se não aparecer esse texto o jogador não deve de forma alguma fazer esse Desafio porque se o fizer o Grão Mestre vai ganhar Fichas de Impotência (se ganhar 3 o Grão Mestre enche o E3 e a luta acaba).

Ao fim de 5 Desafios Completos o Grão Mestre fica Ferido.

Fase 3
(Dos 29% a 2%)

➜ Nesta Fase o Jogador tem os Controlos Invertidos (por isso eu aconselho mesmo a usar o Fanático que é imune).

Além disto o jogador continua a ter a necessidade de cumprir mais 5 Desafios, estes são:

Acertar o Bloco
Correr para Trás
Derrubar o Oponente
Ficar Parado
Executar Bloqueios Sincronizados (Aparar)

➜ No entanto o Jogador apenas deve cumprir estes Desafios se o Grão Mestre Mandar

➜ Ou seja de x em x segundos aparece na Tela um Desafio, se ao mesmo tempo do Desafio aparecer o texto "O Grão Mestre Mandou" então o Jogador deve cumprir esse Desafio. ✅

➜ Se não aparecer esse texto o jogador não deve de forma alguma fazer esse Desafio porque se o fizer o Grão Mestre vai ganhar Fichas de Impotência (se ganhar 3 o Grão Mestre enche o E3 e a luta acaba).

➜ Ao fim de 5 Desafios Completos o Grão Mestre fica Ferido.

Fase 4
(Dos 1% a 0%)

➜ Nesta Fase o Jogador continua com os Controlos Invertidos
(por isso eu aconselho mesmo a usar o Fanático que é imune).

O Grão Mestre ganha 4 Passivos Indeterminados, estes Passivos precisam de ser obrigatoriamente removidos, caso contrário o Grão Mestre simplesmente NÃO MORRE.

Estes são os 4 Passivos e a Forma de os Remover:

Proteção - Para remover é necessário Interceptar uma vez o Grão Mestre. ✅

Imunidade à Morte - Para remover é necessário usar um Ataque Especial 1

Indestrutibilidade - Para remover é necessário usar um Ataque Especial 2

Imortalidade - Para remover é necessário usar um Ataque Especial 3

Quando o jogador remove estes 4 Efeitos Passivos o Grão Mestre morre. ☠️