Guia para o Necropolis
Necropolis - Linha 2
(A Linha mais fácil para Completar)
⚠️ Se o Jogador não tiver a Shuri e Absorbing então a Linha mais fácil é a Linha 1 ⚠️
Já tive oportunidade de fazer várias linhas de Necropolis com várias equipas diferentes.
Na minha opinião a linha mais fácil para completar é sem dúvida alguma a Linha 2.
➜ No entanto para fazer esta linha com poucos gastos é obrigatório ter na equipa os seguintes campeões:
O ideal seria estar x200, ou
o mais perto possível disso.
Necessita x200 para que as formas durem o suficiente.
Não precisa de ser dup.
Para a Última Fase do
Grão Mestre Final
➜ O 5º elemento da equipa pode variar de acordo com a necessidade do jogador.
Eu aconselho a Proxima Midnight porque torna a construção do Aegon muito mais segura, já que dá uma Proteção de Combo ao Aegon que permite garantir o Combo mesmo que o jogador erre.
Ou então o Heimdall que previne a morte, uma vez a cada luta.
Outra opção é o Nick Fury, ele dá +20% de ataque adicional.
Nó Global da Linha 2, Parte 1:
Este Nó Global seria um problema já que força o jogador a não encostar o oponente na parede.
No entanto a SHURI ignora por completo este Global já que os Golpes dela não entram em contacto.
Portanto ela é imune a este Global.
Oponente 1 - Mr. Fantastic
Resposta - Aegon / Kate Bishop
Esta é a luta onde se faz a construção de Combo do Aegon.
O Nó Local deste Defensor é pouco relevante, basicamente ele ganha +30% de Taxa de Poder em Combate.
O Senhor Fantástico tem 5% chance de esquiva por cada efeito negativo não danoso presente nele ou no oponente, portanto é preciso ter cuidado com esta esquiva ao longo da luta.
O Aegon quando atinge Combo de 150 ganha Precisão Certeira, isto evita a esquiva e simplifica muito esta luta.
Eu aconselho a manter o Mr. Fantástico no Especial 2, já que o E1 aplica efeitos negativos e isso aumenta a chance de esquiva dele.
O Aegon sofre com este global então não se deve encostar ele na parede.
Gasto Aproximado: 3 Revives
Oponente 2 - Namor
Resposta - Shuri / Stryfe
Nesta luta o Namor tem uma Proteção de 100% e para a remover é preciso aplicar um Efeito Negativo ou um Passivo de Dano.
O Namor regenera imenso enquanto usa especiais portanto é também OBRIGATÓRIO o jogador usar a Proficiência de Desespero 3/3.
Como este Namor não é duplicado então não reflete o dano de volta ao oponente.
Por causa disso a Shuri consegue SOLAR este Namor.
De Shuri esta é uma luta bem simples, é apenas seguir a Rotação Comum da Shuri.
Loop de E1 + E2 e usar pesados para reiniciar os choques passivos e as debilitações de choque.
Quando ele está no Modo onde o Oponente enraiza enquanto usa especiais eu aconselho a forçar o E2 dele.
Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive
Oponente 3 - Attuma
Resposta - Shuri / Stryfe
O Nó Global deste Defensor é irrelevante se o jogador usar a Shuri, já que ela não sofre os efeitos causados pela Hidratação do Attuma.
Eu aconselho a fazer esta luta sem aparar excessivamente o Attuma.
Aparar ele alimenta as concussões e isto faz ele ficar insuperável passivamente quando lança especiais.
Portanto o ideal nesta luta é manter ele no Especial 1 e depois da construção completa da Shuri (50 choques) usar sempre o E1 da Shuri, isto permite à Shuri controlar as cargas de hidratração do Attuma sem ser necessário aparar.
Quando ele está no Modo onde o Oponente enraiza enquanto usa especiais eu aconselho a forçar o E1 dele, este Especial é muito fácil de desviar mesmo quando se está enraizado.
Gasto Aproximado: 1 a 2 Revives
Oponente 4 - Air Walker
Resposta - Absorbing Man
Kate Bishop / Wong
Nesta luta é necessário respeitar o Nó Global. ⚠️
A cada 15 segundos o Air Walker ganha o Bónus do Galactus por 10 segundos. Este Bónus torna o Air Walker insuperável e faz ele regenerar.
Para que este Bónus não seja ativado é necessário derrubar o Air Walker (com pesado ou especial).
O jogador também não pode anular ou tentar prevenir este Bónus com Redução de Habilidades, se fizer isto o Air Walker ganha 3 barras de poder e a luta acaba. ⚠️
O Absorbing Man é o counter ideal desta luta, porque o Air Walker quebra a armadura em todos os especiais, isto alimenta de forma grandiosa o dano do Absorbing Man.
O Plano para esta luta é usar o Absorbing Man no Modo Uru e spamar o Especial 1 e pesados.
O Absorbing é extremamente resistente aos especiais do Air Walker e além disso se o jogador usar combo MLM quando tem 150+ cargas mórficas ativa regeneração. Isto torna o solo nesta luta facilmente atingível.
Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive
Oponente 5 - Captain Britain
Resposta - Shuri / Wong
Nesta luta é necessário respeitar o Nó Global. ⚠️
Sempre que a Capitã Britânia purifica um efeito negativo o Oponente fica com Controlos Invertidos por 4 segundos.
A Capitã Britânia aplica debuffs no oponente quando é atingida com golpe crítico e ainda purifica esses debuffs quando usa especiais.
Sendo assim o ideal é usar campeões que não acertam críticos aqui.
A Shuri é a resposta perfeita porque tem a habilidade de não acertar críticos.
Para usar a Shuri aqui eu aconselho a usar o E1, e logo depois do E1 usar pesado, isto converte todas as cargas de precisão e previne os críticos da Shuri. Depois é manter o Loop de E1 + E2.
Depois da construção completa da Shuri basta ir usando pesado e Especial 3.
A Shuri elimina o único problema desta luta (controlos invertidos) portanto o solo é perfeitamente atingível.
Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive
Oponente 6 - Wiccan
Resposta - Shuri / Wong
O Nó Global desta luta força o oponente a usar o Especial 1 o máximo possível e nunca permanecer com 2 barras cheias por muito tempo.
O Wiccan regenera imenso no Especial 1, felizmente a Shuri com a Proficiência de Desespero 3/3 bloqueia completamente a regeneração.
Além disso contra o Wiccan é aconselhado usar campeões que não ativem bónus caso contrário o Wiccan aplica incineração.
A Shuri não ativa bónus de precisão e não tem acesso a nenhum outro tipo de Bónus, tornando ela uma resposta perfeita aqui.
Eu considero esta uma das lutas mais fáceis de toda a Necropolis. 😋
A Shuri se tiver a Proficiência de Força de Vontade ativa regenera durante toda a luta, já que o Wiccan aplica um Debuff de Neutralizar sempre que é aparado.
Portanto esta é mais uma luta comum de Shuri, além disso caso o Wiccan encha 2 barras de poder se a Shuri tiver 10 Cargas de Matriz e usar um pesado, fica intangível por 10 segundos, ou seja o E2 do Wiccan nem lhe vai acertar.
Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive
Oponente 7 - Psycho Man
Resposta - Shuri / Kate Bishop
O Nó Global dá 5% de poder ao Atacante sempre que este bloqueia um golpe.
Além disso durante toda a luta o Atacante é obrigado a respeitar instruções do Psycho Man, caso contrário sofre Dano Direto.
São apenas 3 missões diferentes, que vão rotacionando durante a luta:
➜ Usar Ataque Pesado / Usar Especial / Bloquear um Golpe
O Jogador tem apenas 12 segundos para efetuar estas instruções.
Felizmente as 3 Missões que o Psycho Man ordena são todas fáceis e fazem parte da rotação normal da Shuri.
Esta é mais uma luta comum da Shuri, usar E1 + E2 até ter 50 choques passivos e debuffs de choque.
Eu aconselho a manter o Psycho Man no Especial 1, já que o E2 pode ficar não bloqueável e não é assim tão fácil de desviar completamente.
Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive
Nó Global da Linha 2, Parte 2:
O Nó Global da Parte 2 da Linha 2 é uma Benção para o Absorbing Man.
Se o jogador usar Absorbing Man então vai dominar grande parte das lutas desta Linha.
O Global dá um Bónus de Indestrutível ao Defesa, no entanto o Absorbing faz esse Bónus expirar quase instantaneamente, isto facilita a construção dele.
Oponente 8 - Apocalypse
Resposta - Absorbing Man / Shuri
O Nó Global deste Defensor dá 1 Carga de Código Genético a cada 20 segundos.
Com 4 Cargas de Código Genético o Apocalypse atordoa o oponente quando lhe acerta com golpe leve, além disso os especiais batem muito mais forte.
Para remover uma carga o jogador precisa de usar 6 Leves, 6 Médios e 2 Pesados.
Tanto o Absorbing Man como a Shuri funcionam muito bem nesta luta, mas eu aconselho a Shuri, ela consegue solar o Apocalypse.
Esta é mais uma luta super comum de Shuri, manter os 50 Choques a luta toda.
Eu aconselho muito o jogador a aprender a desviar o E2 do Apocalypse, desviar deste especial completamente torna o solo completamente possível.
Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive
Oponente 9 - Tigra
Resposta - Absorbing Man
Shuri / Aegon
Nesta luta é necessário respeitar o Nó Global. ⚠️
O Global faz a Tigra aplicar um Debuff de Ruptura sempre que acerta no bloco do oponente. Além disto os Golpes Leves do Atacante têm 50% de chance de errar (e se isto acontecer a Tigra contra ataca imediatamente).
Esta é sem dúvida alguma a luta mais difícil desta linha, felizmente o Absorbing Man resolve grande parte dos problemas desta luta. 😇
Com o Absorbing Man usa-se Modo Uru nesta luta, nesse modo ele ganha 82% de Resistência a Dano de Ruptura.
Usando o Absorbing Man o jogador deve evitar ao máximo usar combos leves, já que 50% chance de errar pode arruinar toda a luta.
Portanto aqui o jogador deve usar Especial 1, Ataques Médios e Pesados, o ideal é manter ela no Especial 1.
O Global de Indestrutível ainda facilita mais a vida ao Absorbing Man, facilitando a manutenção do Modo Uru.
Gasto Aproximado: 1 a 2 Revives
Oponente 10 - Hercules
Resposta - Absorbing Man
Aegon / Wong
Nesta luta é necessário respeitar o Nó Global. ⚠️
O Global consome muito tempo nesta luta, já que dá ao Hercules Passivos de Proteção durante toda a luta. Com 3 Proteções o atacante já mal faz dano.
Para remover a Proteção o jogador precisa de efetuar uma destas ações:
➜ Usar Pesado quando o Oponente não está Atordoado
➜ Intercetar o Oponente
➜ Interromper o Pesado do Oponente com um Golpe Básico
Se o jogador não remover as proteções do Hercules rapidamente esta luta é muito longa e bastante frustrante.
Felizmente o Absorbing Man no Modo Uru é muito resistente e permite alguns erros 😅
Além disso o Global da Linha alimenta a construção do Absorbing Man.
Gasto Aproximado: 1 a 2 Revives
Oponente 11 - Cap. Wilson
Resposta - Absorbing Man
Aegon / Wong
O Nó Global deste Defensor faz ele aplicar 5 Debuffs de Ruptura sempre que o Atacante acerta no Bloco.
O Aegon (Combo 999) e o Absorbing Man (Modo Uru) simplificam imenso esta luta.
O Aegon com 999 de Combo está sempre Não bloqueável portanto com ele basta manter o Cap. Wilson no E1.
Com o Absorbing é necessário ciclar o Especial 1 e manter o Modo Uru durante toda a luta.
Quando ele está no Modo onde o Oponente enraiza enquanto usa especiais eu aconselho a forçar o E1 dele, este Especial é muito fácil de desviar mesmo quando se está enraizado.
Gasto Aproximado: 1 a 2 Revives
Oponente 12 - Dragon Man
Resposta - Shuri
O Nó Global deste Defensor torna ele Imune a Atordoamento sempre que o Oponente acerta 3 Golpes Críticos.
Normalmente os Jogadores impedem o Ganho de Poder do Dragon Man aparando ele, mas aqui isso não é possível, a menos que se use um campeão que não acerte críticos.
A Shuri é a resposta perfeita aqui, banaliza completamente esta luta.
É uma luta comum de Shuri onde o objetivo é manter os 50 Choques no Dragon Man. Para isso usa-se pesados e especiais.
Para garantir o solo eu aconselho a bloquear o E1 dele, isto coloca um Debuff de Inaptidão, isso faz o atacante regenerar com Força de Vontade.
Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive
Oponente 13 - Cap. IW
Resposta - Aegon
O Nó Global deste Defensor dá a ele as vantagens da sua Habilidade Caraterística, uma classe a cada 8 segundos.
O importante a reter é que quando ativa a Classe de Habilidade tem 100% de chance de purificar qualquer efeito negativo.
Esta é uma luta bem fácil de Aegon, nenhum dos Especiais do Cap IW é difícil de desviar e o Global tem pouco impacto.
Basta ir usando E2 com as Fúrias (carregar pesado) e ele cai bastante rápido.
Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive
Oponente 14 - Nova
Resposta - Absorbing Man / Wong
O Nó Global deste Defensor é pouco relevante. Basicamente ele recebe Imunidade a Anulação e se o Defesa estiver 30 segundos (ao longo da luta) próximo do Nova tem todo o seu poder queimado.
Usando o Absorbing Man no Modo Magma todos os problemas que este Defesa pode apresentar são eliminados.
No Modo Magma o Absorbing é extremamente resistente a energia (82%), e todo o Dano do Nova é energético.
Aconselho o jogador a aprender a desviar do E2 do Nova.
Com o Absorbing Man eu aconselho usar primeiro 2 E3 e depois disso sempre o E2.
O Global de indestrutibilidade alimenta o Absorbing Man e torna possível o solo.
Gasto Aproximado: SOLO ou 1 Revive
Oponente 15 - Grandmaster
Resposta - Aegon + Juggy
O Boss Final pode ser um problema enquanto o jogador não compreende perfeitamente as 4 Fases do Grão Mestre.
No entanto se o jogador trouxer o Fanático na equipa (para a Fase 4) e compreender bem as 4 Fases esta luta passa a ser bem acessível.
Eu aconselho muito o Aegon para a Fase 1 e 2 do Grão Mestre, já que ele com o Combo 999 remove a vida do Grão Mestre extremamente rápido.
É também obrigatório usar Relíquia nesta luta, porque isso pausa o Tempo de Ferimento do Grão Mestre.
Fase 1
(Dos 100 a 60%)
➜ Nesta Fase o Grão Mestre ao longo da luta vai banindo Táticas Específicas, as Táticas são:
➤ Aparar um Ataque
➤ Usar Destreza
➤ Acertar um Ataque Leve
➤ Derrubar
Assim que o Grão Mestre banir uma destas ações o Jogador não pode mais efetua-las, se o fizer recebe uma Ficha de Impotência (se ganhar 3 o Grão Mestre enche o E3 e a luta acaba).
Assim que começa a luta o Jogador deve aparar e usar pesado, a primeira tática a ser banida será a Derrubada.
Depois disto o Jogador deve usar ataques leves até eles serem banidos.
Com 2 táticas banidas o jogador deve aparar até que esta tática seja também banida.
Com a Derrubada, Ataque Leve e Aparar banido o jogador deve usar destreza, isto bane mais uma tática e o Grão Mestre termina este ciclo, fazendo com que o Grão Mestre solte o Especial 1.
Logo após o Especial 1 o Grão Mestre fica Ferido. Enquando está Ferido o jogador deve acertar o máximo de golpes possíveis e usar relíquia para Pausar o Ferimento por mais 4 segundos.
➔ Além de tudo isto o jogador tem ainda de respeitar 2 ordens do Grão Mestre:
➤ Sinal Verde (neste modo o jogador pode acertar no oponente)
➤ Sinal Vermelho (neste modo o jogador não pode efetuar nenhuma ação, deve ficar simplesmente parado até o sinal mudar para verde novamente.)
Fase 2
(Dos 59% a 30%)
➜ Nesta Fase o Grão Mestre fica imune a Atordoamento e o jogador terá de cumprir 5 Desafios:
➤ Ameaçar Atacar (soltar um golpe leve ou médio sem acertar o Grão Mestre)
➤ Acertar um Golpe Crítico
➤ Receber um Bónus
➤ Interceptar
➤ Causar um Efeito de Dano
➜ No entanto o Jogador apenas deve cumprir estes Desafios se o Grão Mestre Mandar
➜ Ou seja de x em x segundos aparece na Tela um Desafio, se ao mesmo tempo do Desafio aparecer o texto "O Grão Mestre Mandou" então o Jogador deve cumprir esse Desafio. ✅
➜ Se não aparecer esse texto o jogador não deve de forma alguma fazer esse Desafio porque se o fizer o Grão Mestre vai ganhar Fichas de Impotência (se ganhar 3 o Grão Mestre enche o E3 e a luta acaba).
➜ Ao fim de 5 Desafios Completos o Grão Mestre fica Ferido.
Fase 3
(Dos 29% a 2%)
➜ Nesta Fase o Jogador tem os Controlos Invertidos (por isso eu aconselho mesmo a usar o Fanático que é imune).
➜ Além disto o jogador continua a ter a necessidade de cumprir mais 5 Desafios, estes são:
➤ Acertar o Bloco
➤ Correr para Trás
➤ Derrubar o Oponente
➤ Ficar Parado
➤ Executar Bloqueios Sincronizados (Aparar)
➜ No entanto o Jogador apenas deve cumprir estes Desafios se o Grão Mestre Mandar
➜ Ou seja de x em x segundos aparece na Tela um Desafio, se ao mesmo tempo do Desafio aparecer o texto "O Grão Mestre Mandou" então o Jogador deve cumprir esse Desafio. ✅
➜ Se não aparecer esse texto o jogador não deve de forma alguma fazer esse Desafio porque se o fizer o Grão Mestre vai ganhar Fichas de Impotência (se ganhar 3 o Grão Mestre enche o E3 e a luta acaba).
➜ Ao fim de 5 Desafios Completos o Grão Mestre fica Ferido.
Fase 4
(Dos 1% a 0%)
➜ Nesta Fase o Jogador continua com os Controlos Invertidos
(por isso eu aconselho mesmo a usar o Fanático que é imune).
➜ O Grão Mestre ganha 4 Passivos Indeterminados, estes Passivos precisam de ser obrigatoriamente removidos, caso contrário o Grão Mestre simplesmente NÃO MORRE.
Estes são os 4 Passivos e a Forma de os Remover:
➤ Proteção - Para remover é necessário Interceptar uma vez o Grão Mestre. ✅
➤ Imunidade à Morte - Para remover é necessário usar um Ataque Especial 1 ✅
➤ Indestrutibilidade - Para remover é necessário usar um Ataque Especial 2 ✅
➤ Imortalidade - Para remover é necessário usar um Ataque Especial 3 ✅
➜ Quando o jogador remove estes 4 Efeitos Passivos o Grão Mestre morre. ☠️