Molde para Planeamento de M8
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M8 - guiamtc.xlsx

Mapa 8 Traduzido
(Atualizado Novembro 2023)

Secção 1

Soluções para a Linha:
  Quake
  Kingpin
  Mole Man
  Crossbones
  Jabari Panther

Explicação da Linha 1 da Secção 1

Repetir golpes torna o inimigo não bloqueável.

Os especiais do inimigo colocam quebra de armadura e bloqueio de cura.

Meter um debuff no inimigo faz ele ganhar +240% de ataque.

Soluções para a Linha:
  Arcanjo
  Apocalypse
  Cable
  Sunspot
  Ghost

Explicação da Linha 2 da Secção 1

Para remover a proteção é preciso interromper o pesado.

Só ganha poder com debuffs de dano (sangramento, etc...)

Derrubar o inimigo faz ele ganhar poder quando bate no bloco.

Soluções para a Linha:
  Hulkling
  Corvus Glaive
  Warlock
  Ebony Maw
  Hercules

Explicação da Linha 3 da Secção 1

O defensor regenera quando bate no bloco.

Todos os golpes do defesa são críticos.

Se o atacante tentar reduzir a cura por debuffs (petrificar, veneno) sofre uma degeneração.

Soluções para a Linha:
  Doctor Doom
  Viúva Branca
  Hercules
  Scorpion
  Nick Fury

Explicação da Linha 4 da Secção 1

Atordoar o inimigo reflete o atordoamento de volta.

No final de cada especial o inimigo fica não bloqueável.

Aplicar choque previne estes efeitos.

Soluções para a Linha:
  Doctor Doom
  Corvus Glaive
  Magneto
  Hercules
  Absorbing Man

Explicação da Linha 5 da Secção 1

Quando o defesa usa especial fica imune a atordoamento.

Quando o atacante atinge o E2 o defesa ganha 1 barra de poder.

De 10 em 10 segundo o inimigo fica imune a anulação.


Soluções para a Linha:
  Doctor Doom (+ Fantastic)
  Knull
  Medusa
  Galan
  Cosmic Rider

Explicação da Linha 6 da Secção 1

O inimigo ganha armadura se o atacante não bater por 6 seg.

Se tiver armadura o inimigo fica não bloqueável.

As chances de anular caem 20% por cada anulação.

Soluções para a Linha:
  Cosmic Rider
  Knull
  Quicksilver
  Scorpion
  Howard Duck

Explicação da Linha 7 da Secção 1

É necessário 3 debuffs no inimigo para fazer dano.

A cada 15 segundos o inimigo fica insuperável e imune a atordoamento.

Quando o Defesa estiver contra a parede o atacante ganha proezas.

Secção 2

Soluções para a Linha:
  Crossbones
  Kingpin
  Mole Man
  Jabari Panther
  Nick Fury

Explicação da Linha 1 da Secção 2

Repetir golpes torna o inimigo não bloqueável.

Os especiais do inimigo colocam quebra de armadura e bloqueio de cura.

Meter um debuff no inimigo faz ele ganhar +240% de ataque.

Soluções para a Linha:
  Nimrod
  Dr. Octopus
  Iron Doom
  Ultron
  Warlock

Explicação da Linha 2 da Secção 2

Apenas a classe tecnológica não tem o ataque reduzido.

O inimigo ganha poder quando se afasta do atacante.

A cada 2 segundos o inimigo ganha proeza

Soluções para a Linha:
  Hercules
  Hulkling
  Arcanjo
  Sunspot
  Hyperion

Explicação da Linha 3 da Secção 2

O atacante só faz dano com Debuffs ou Especiais (+400%)

A cada 2 segundos sem ser atingido o inimigo regenera.

O atacante não pode repetir o mesmo especial.

Soluções para a Linha:
  Doctor Doom
  Hercules
  Viúva Branca
  Hulkling
  Scorpion

Explicação da Linha 4 da Secção 2

Atordoar o inimigo reflete o atordoamento de volta.

No final de cada especial o inimigo fica não bloqueável.

Aplicar choque previne estes efeitos.

Soluções para a Linha:
  Hercules
  Professor X
  Cosmic Rider
  Nick Fury
  The Hood

Explicação da Linha 5 da Secção 2

A cada 10 golpes dados pelo atacante recebe vacilo que faz o

próximo golpe falhar.

O inimigo tem proteção que reduz o dano em 60%.

Interceptar desativa a proteção por 12 segundos.

Soluções para a Linha:
  Human Torch
  Red Hulk
  Immortal Abom
  Scorpion
  The Overseer

Explicação da Linha 6 da Secção 2

Se não usar classe Tecnológica e Científica perde 50% de ataque.

A cada 6 segundos o inimigo ganha armadura.

Caso não use especial ao fim de 20 segundos o atacante fica atordoado.

Soluções para a Linha:
  Cosmic Rider
  Apocalypse + Cable
  Knull
  Scorpion
  Howard Duck

Explicação da Linha 7 da Secção 2

É necessário 3 debuffs no inimigo para fazer dano.

A cada 15 segundos o inimigo fica insuperável e imune a atordoamento.

Quando o Defesa estiver contra a parede o atacante ganha proezas.

Soluções para a Linha:
  Venom
  Hercules
  Hyperion
  Hulkling
  Galan

Explicação da Linha 8 da Secção 2

O atacante apenas faz dano se ele e o inimigo tiverem em si 3 bónus (podem ser do mesmo tipo).

Caso seja derrubado o inimigo dá golpes críticos até no bloco.

Soluções para a Linha:
  Hercules
  Nimrod
  Apocalypse
  G2099
  Iron Doom

Explicação da Linha 9 da Secção 2

Quando os bónus do atacante expiram o inimigo ganha proeza.

Os especiais do inimigo são totalmente não bloqueáveis.

Bater no inimigo durante o atordoamento reflete o dano.


Soluções para a Linha:
  G2099
  Warlock
  Nimrod
  Omega Sentinel

Explicação da Linha 10 da Secção 2

O atacante tem os controlos invertidos exceto se for Robot ou se for imune naturalmente.

Desviar para trás coloca desorientar.


Quando o inimigo corre para a frente purifica e fica insuperável.

Secção 3

Soluções para a Linha:
  Apocalypse
  Falcon
  Crossbones
  Omega Red
  Venom

Explicação da Linha 1 da Secção 3

O inimigo sofre no máximo 1% de vida por golpe.

Qualquer efeito negativo colocado no inimigo é devolvido ao atacante e ainda faz o inimigo regenerar 5% de vida.

Caso não termine o combo com os 5 golpes sofre evadir

Soluções para a Linha:
  Scorpion
  Doctor Doom
  Hulkling
  Hyperion
  Nick Fury

Explicação da Linha 2 da Secção 3

Para remover a proteção é preciso interromper o pesado.

Só ganha poder com debuffs de dano (sangramento, etc...)

Derrubar o inimigo faz ele ganhar poder quando bate no bloco.

Soluções para a Linha:
  Corvus Glaive
  Hercules
  Cosmic Rider
  Hulkling
  Hyperion

Explicação da Linha 3 da Secção 3

O atacante só faz dano com Debuffs ou Especiais (+400%)

A cada 2 segundos sem ser atingido o inimigo regenera.

O atacante não pode repetir o mesmo especial.

Soluções para a Linha:
  Arcanjo
  Hercules
  G2099
  Hulkling
  Galan

Explicação da Linha 4 da Secção 3

Se o atacante bloquear um ataque do inimigo recebe uma quebra de armadura.

Heróis #S e #M causam +15% de dano.

O inimigo reflete o atordoamento se for atordoado.

Soluções para a Linha:
  Doctor Doom
  Claire Voyant
  Hercules
  Rintrah
  The Hood

Explicação da Linha 5 da Secção 3

Quando o defesa usa especial fica imune a atordoamento.

Quando o atacante atinge o E2 o defesa ganha 1 barra de poder.

De 10 em 10 segundo o inimigo fica imune a anulação.

Soluções para a Linha:
  Human Torch
  Red Hulk
  Nimrod
  The Overseer
  Scorpion

Explicação da Linha

Se não usar classe Tecnológica e Científica perde 50% de ataque.

A cada 6 segundos o inimigo ganha armadura.

Caso não use especial ao fim de 20 segundos o atacante fica atordoado.

Soluções para a Linha:
  Toupeira
  Falcon
  Quake
  Hercules
  Nick Fury

Explicação da Linha 7 da Secção 3

Quando o inimigo usa especial durante 4 segundos todos

os seus golpes são letais.

Além disso quando usa especial fica também insuperável e ganha 25% chance de esquiva. 

Soluções para a Linha:
  Hercules
  Venom
  Angela
  Hulkling
  Galan

Explicação da Linha 8 da Secção 3

O atacante apenas faz dano se ele e o inimigo tiverem em si 3 bónus (podem ser do mesmo tipo).

Caso seja derrubado o inimigo dá golpes críticos até no bloco.