Molde para Planeamento de M8
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Secção 1
Soluções para a Linha:
➤ Quake
➤ Kingpin
➤ Mole Man
➤ Crossbones
➤ Jabari Panther
Explicação da Linha 1 da Secção 1
Repetir golpes torna o inimigo não bloqueável.
Os especiais do inimigo colocam quebra de armadura e bloqueio de cura.
Meter um debuff no inimigo faz ele ganhar +240% de ataque.
Soluções para a Linha:
➤ Arcanjo
➤ Apocalypse
➤ Cable
➤ Sunspot
➤ Ghost
Explicação da Linha 2 da Secção 1
Para remover a proteção é preciso interromper o pesado.
Só ganha poder com debuffs de dano (sangramento, etc...)
Derrubar o inimigo faz ele ganhar poder quando bate no bloco.
Soluções para a Linha:
➤ Hulkling
➤ Corvus Glaive
➤ Warlock
➤ Ebony Maw
➤ Hercules
Explicação da Linha 3 da Secção 1
O defensor regenera quando bate no bloco.
Todos os golpes do defesa são críticos.
Se o atacante tentar reduzir a cura por debuffs (petrificar, veneno) sofre uma degeneração.
Soluções para a Linha:
➤ Doctor Doom
➤ Viúva Branca
➤ Hercules
➤ Scorpion
➤ Nick Fury
Explicação da Linha 4 da Secção 1
Atordoar o inimigo reflete o atordoamento de volta.
No final de cada especial o inimigo fica não bloqueável.
Aplicar choque previne estes efeitos.
Soluções para a Linha:
➤ Doctor Doom
➤ Corvus Glaive
➤ Magneto
➤ Hercules
➤ Absorbing Man
Explicação da Linha 5 da Secção 1
Quando o defesa usa especial fica imune a atordoamento.
Quando o atacante atinge o E2 o defesa ganha 1 barra de poder.
De 10 em 10 segundo o inimigo fica imune a anulação.
Soluções para a Linha:
➤ Doctor Doom (+ Fantastic)
➤ Knull
➤ Medusa
➤ Galan
➤ Cosmic Rider
Explicação da Linha 6 da Secção 1
O inimigo ganha armadura se o atacante não bater por 6 seg.
Se tiver armadura o inimigo fica não bloqueável.
As chances de anular caem 20% por cada anulação.
Soluções para a Linha:
➤ Cosmic Rider
➤ Knull
➤ Quicksilver
➤ Scorpion
➤ Howard Duck
Explicação da Linha 7 da Secção 1
É necessário 3 debuffs no inimigo para fazer dano.
A cada 15 segundos o inimigo fica insuperável e imune a atordoamento.
Quando o Defesa estiver contra a parede o atacante ganha proezas.
Secção 2
Soluções para a Linha:
➤ Crossbones
➤ Kingpin
➤ Mole Man
➤ Jabari Panther
➤ Nick Fury
Explicação da Linha 1 da Secção 2
Repetir golpes torna o inimigo não bloqueável.
Os especiais do inimigo colocam quebra de armadura e bloqueio de cura.
Meter um debuff no inimigo faz ele ganhar +240% de ataque.
Soluções para a Linha:
➤ Nimrod
➤ Dr. Octopus
➤ Iron Doom
➤ Ultron
➤ Warlock
Explicação da Linha 2 da Secção 2
Apenas a classe tecnológica não tem o ataque reduzido.
O inimigo ganha poder quando se afasta do atacante.
A cada 2 segundos o inimigo ganha proeza
Soluções para a Linha:
➤ Hercules
➤ Hulkling
➤ Arcanjo
➤ Sunspot
➤ Hyperion
Explicação da Linha 3 da Secção 2
O atacante só faz dano com Debuffs ou Especiais (+400%)
A cada 2 segundos sem ser atingido o inimigo regenera.
O atacante não pode repetir o mesmo especial.
Soluções para a Linha:
➤ Doctor Doom
➤ Hercules
➤ Viúva Branca
➤ Hulkling
➤ Scorpion
Explicação da Linha 4 da Secção 2
Atordoar o inimigo reflete o atordoamento de volta.
No final de cada especial o inimigo fica não bloqueável.
Aplicar choque previne estes efeitos.
Soluções para a Linha:
➤ Hercules
➤ Professor X
➤ Cosmic Rider
➤ Nick Fury
➤ The Hood
Explicação da Linha 5 da Secção 2
A cada 10 golpes dados pelo atacante recebe vacilo que faz o
próximo golpe falhar.
O inimigo tem proteção que reduz o dano em 60%.
Interceptar desativa a proteção por 12 segundos.
Soluções para a Linha:
➤ Human Torch
➤ Red Hulk
➤ Immortal Abom
➤ Scorpion
➤ The Overseer
Explicação da Linha 6 da Secção 2
Se não usar classe Tecnológica e Científica perde 50% de ataque.
A cada 6 segundos o inimigo ganha armadura.
Caso não use especial ao fim de 20 segundos o atacante fica atordoado.
Soluções para a Linha:
➤ Cosmic Rider
➤ Apocalypse + Cable
➤ Knull
➤ Scorpion
➤ Howard Duck
Explicação da Linha 7 da Secção 2
É necessário 3 debuffs no inimigo para fazer dano.
A cada 15 segundos o inimigo fica insuperável e imune a atordoamento.
Quando o Defesa estiver contra a parede o atacante ganha proezas.
Soluções para a Linha:
➤ Venom
➤ Hercules
➤ Hyperion
➤ Hulkling
➤ Galan
Explicação da Linha 8 da Secção 2
O atacante apenas faz dano se ele e o inimigo tiverem em si 3 bónus (podem ser do mesmo tipo).
Caso seja derrubado o inimigo dá golpes críticos até no bloco.
Soluções para a Linha:
➤ Hercules
➤ Nimrod
➤ Apocalypse
➤ G2099
➤ Iron Doom
Explicação da Linha 9 da Secção 2
Quando os bónus do atacante expiram o inimigo ganha proeza.
Os especiais do inimigo são totalmente não bloqueáveis.
Bater no inimigo durante o atordoamento reflete o dano.
Soluções para a Linha:
➤ G2099
➤ Warlock
➤ Nimrod
➤ Omega Sentinel
Explicação da Linha 10 da Secção 2
O atacante tem os controlos invertidos exceto se for Robot ou se for imune naturalmente.
Desviar para trás coloca desorientar.
Quando o inimigo corre para a frente purifica e fica insuperável.
Secção 3
Soluções para a Linha:
➤ Apocalypse
➤ Falcon
➤ Crossbones
➤ Omega Red
➤ Venom
Explicação da Linha 1 da Secção 3
O inimigo sofre no máximo 1% de vida por golpe.
Qualquer efeito negativo colocado no inimigo é devolvido ao atacante e ainda faz o inimigo regenerar 5% de vida.
Caso não termine o combo com os 5 golpes sofre evadir
Soluções para a Linha:
➤ Scorpion
➤ Doctor Doom
➤ Hulkling
➤ Hyperion
➤ Nick Fury
Explicação da Linha 2 da Secção 3
Para remover a proteção é preciso interromper o pesado.
Só ganha poder com debuffs de dano (sangramento, etc...)
Derrubar o inimigo faz ele ganhar poder quando bate no bloco.
Soluções para a Linha:
➤ Corvus Glaive
➤ Hercules
➤ Cosmic Rider
➤ Hulkling
➤ Hyperion
Explicação da Linha 3 da Secção 3
O atacante só faz dano com Debuffs ou Especiais (+400%)
A cada 2 segundos sem ser atingido o inimigo regenera.
O atacante não pode repetir o mesmo especial.
Soluções para a Linha:
➤ Arcanjo
➤ Hercules
➤ G2099
➤ Hulkling
➤ Galan
Explicação da Linha 4 da Secção 3
Se o atacante bloquear um ataque do inimigo recebe uma quebra de armadura.
Heróis #S e #M causam +15% de dano.
O inimigo reflete o atordoamento se for atordoado.
Soluções para a Linha:
➤ Doctor Doom
➤ Claire Voyant
➤ Hercules
➤ Rintrah
➤ The Hood
Explicação da Linha 5 da Secção 3
Quando o defesa usa especial fica imune a atordoamento.
Quando o atacante atinge o E2 o defesa ganha 1 barra de poder.
De 10 em 10 segundo o inimigo fica imune a anulação.
Soluções para a Linha:
➤ Human Torch
➤ Red Hulk
➤ Nimrod
➤ The Overseer
➤ Scorpion
Explicação da Linha
Se não usar classe Tecnológica e Científica perde 50% de ataque.
A cada 6 segundos o inimigo ganha armadura.
Caso não use especial ao fim de 20 segundos o atacante fica atordoado.
Soluções para a Linha:
➤ Toupeira
➤ Falcon
➤ Quake
➤ Hercules
➤ Nick Fury
Explicação da Linha 7 da Secção 3
Quando o inimigo usa especial durante 4 segundos todos
os seus golpes são letais.
Além disso quando usa especial fica também insuperável e ganha 25% chance de esquiva.
Soluções para a Linha:
➤ Hercules
➤ Venom
➤ Angela
➤ Hulkling
➤ Galan
Explicação da Linha 8 da Secção 3
O atacante apenas faz dano se ele e o inimigo tiverem em si 3 bónus (podem ser do mesmo tipo).
Caso seja derrubado o inimigo dá golpes críticos até no bloco.